Gamificação na Educação – A Interpretação das possibilidades através do Método Semiótico Peirceano
Gamificação na Educação – A Interpretação das possibilidades através do Método Semiótico Peirceano
Jociel Nunes Pereira Vieira
Licenciado em Filosofia – CFP/UFRB. Especialista em Tecnologias e Educação Aberta e Digital (UFRB/UAb Portugal). Especialista em Educação e Interdisciplinaridades (UFRB). Servidor Público Municipal em Elísio Medrado/BA. E-mail: jocielnv@gmail.com
Resumo: A Gamificação na Educação é uma prática didático-pedagógica que visa utilizar características e elementos de jogos em atividades de ensino e de aprendizagem. Para que essa técnica seja utilizada com maior eficácia, é necessário que todo sentido, significação e interpretação gerados em tais atividades sejam compreendidos numa relação mente-mundo, isto é, não só na teoria, mas na prática cotidiana. Assim, esta pesquisa qualitativa se propõe a apresentar, por meio de levantamento bibliográfico e conceitualização, como a técnica de gamificação pode ser analisada com o método semiótico peirceano, assimilando os três níveis de raciocínio (Primeiridade, Secundidade e Terceiridade) a três movimentos que colaboram no processo de aprendizagem e interpretação fenomênica tanto na dinâmica interdisciplinar educacional como na totalidade do ser humano (a imersão de si, a expansão para o mundo, e a interpretação interdisciplinar da realidade). Com exemplos práticos de experiências próprias, 40 games são distribuídos em 20 categorias para expor fatores que estão presentes tanto nos games quanto nos processos de ensino e de aprendizagem, os quais mostram possibilidades de múltiplos pontos de vista de uma problemática, uma interpretação interdisciplinar destes fatores aplicáveis não só à Educação, e sim à totalidade da dimensão humana, garantindo o prazer, a diversão, o conhecimento, a satisfação e a autonomia. Tamanha relevância é dada a esta pesquisa, pois motiva diferentes âmbitos (como o social, o empresarial e o midiático) a tornar atividades rotineiras mais atrativas e realizadas com maior potência, bem como traz uma nova perspectiva de dois conceitos – Gamificação e Semiótica, tornando-se uma referência em tais temáticas.
Palavras-chave: Gamificação. Educação. Semiótica. Interpretação. Charles Sanders Peirce.
Abstract: The Gamification in Education is a didactic-pedagogical practice that intends to use characteristics and elements of games in teaching and learning activities, for this technique to be used more effectively, it is necessary that all the sense, meaning and interpretation generated by these activities are understood in a mind-world relationship, that is, not only in theory, but in everyday practice. In this way, this qualitative research proposes to present, through a bibliographic survey and conceptualization, how the gamification technique can be analyzed with the Peircean Semiotic Method, assimilating the three levels of reasoning (Firstness, Secondness and Thirdness) to the three movements that collaborate in the process of learning and phenomenal interpretation both in the educational interdisciplinary dynamics and in the totality of the human being (the immersion of oneself, the expansion to the world, and the interdisciplinary interpretation of reality). Presenting practical examples of own experiences, 40 games are distributed in 20 categories to expose factors that are present both in games and in teaching and learning processes, these show possibilities of multiple points of view of a problematic, an interdisciplinary interpretation of these factors applicable not only to Education, but also in the totality of the human dimension, guaranteeing pleasure, entertainment, knowledge, satisfaction and autonomy. Great relevance is given to this research, as it motivates different áreas (such as social, business and multimedia) to make routine activities more attractive and performed with greater power, as well as bringing a new perspective of two concepts - Gamification and Semiotics, becoming a reference in these themes.
Keywords: Gamification. Education. Semiotics. Interpretation. Charles Sanders Peirce.
Introdução
Quando pensamos em Jogos, de imediato, nos remetemos a conceitos como diversão, entretenimento, passatempo, ludicidade, brincadeira, interação e competitividade. Mas, e quando falamos em Gamificação, será que se trata dos mesmos conceitos? E Gamificação Educacional, seria somente o ato de “aprender brincando”? O mais interessante a se pensar, aqui, são as possibilidades cabíveis que os jogos permitem ser desenvolvidas em distintas áreas, tanto em áreas do conhecimento como em áreas da vida humana.
Ora, na Educação observa-se a fragmentação do conhecimento em áreas ou componentes curriculares, mas cujo foco é um só: ensinar algo para alguém sobre alguma coisa, onde, ao final, observa-se que todas as áreas e componentes se complementam, isto é, um coopera com o outro nos processos de ensino e de aprendizagem do conhecimento de um sujeito para com o outro.
Assim também são os jogos: fragmentados em tipos e categorias, todos visam à interação do jogador com um fenômeno (seja um espaço ou um ser ou ainda uma relação dada, de forma real, imaginária, fictícia, manual, digital ou virtual) com uma proposta de diversão, a priori, e de possibilidade ou motivação para uma nova forma de interpretação de um fenômeno dado no mundo.
Como forma de manter um viés central de discussão, atentar-se-a, aqui, a discorrer sobre a prática de Gamificação voltada para a Educação, com a seguinte problemática: considerando a curiosidade e o ato de questionar, que são atitudes filosóficas que visam à interpretação dos fenômenos ao nosso redor, como proporcionar ao discente um método de raciocínio interpretativo que toma por base os conhecimentos prévios e garante a criticidade, a lógica e a interpretação?
Para responder a essa inquietação, define-se como objetivo principal apresentar como a técnica de gamificação pode ser analisada com o método semiótico peirceano, assimilando os três níveis de raciocínio a três movimentos que colaboram no processo de aprendizagem e interpretação fenomênica tanto na dinâmica interdisciplinar educacional como na totalidade do ser humano.
Com o intuito de atender tal demanda, três objetivos secundários são listados, os quais serão abordados em subtítulos neste trabalho: 1 – Definir “Gamificação” e “Semiótica” e como estes conceitos podem estar vinculados; 2 – Enquadrar os três níveis de raciocínio definidos por Peirce, que são Primeiridade, Secundidade e Terceiridade, em três movimentos interpretativos, que são: a imersão de si, a expansão para o mundo, e a interpretação interdisciplinar da realidade; 3 – Exemplificar com exposição teórica como games manuais e eletrônicos analógicos e digitais podem expandir a diversão em aquisição de conhecimentos e interpretações para as relações com o/no mundo.
No decorrer do desenvolvimento desta pesquisa qualitativa, a metodologia adotada deu-se por meio de levantamento bibliográfico sobre os conceitos citados nos objetivos descritos acima, com propósitos explicativos (sobre os conceitos), descritivos (sobre a relação entre os conceitos) e exploratórios (apresentando a interpretação da aplicação do método semiótico em diversos tipos de jogos e a possível interpretação educacional-pedagógica).
Por tais quesitos descritos, nota-se que este artigo possui grande relevância social, pois entende-se que a prática didática e pedagógica da gamificação está sendo utilizada por diferentes áreas laborais e de relações humanas, como no âmbito empresarial, midiático e do cotidiano rotineiro das pessoas, que anseiam por tornar atividades tediosas e monótonas, ações atraentes que garantem concentração e proporciona bons resultados, além de agilidade e eficácia. Cabe destacar, ainda, sua relevância acadêmica e científica, que contribuirá cumulativamente para o conjunto de discussões sobre a prática da Gamificação e as possibilidades de análise semiótica, discussão esta que preenche lacunas acerca das experiências gamificadas e que traz consigo o ineditismo da confluência com a semiótica peirceana.
Tão logo, para identificar algumas possibilidades de como a Gamificação pode ser aplicada através de um método, faz-se necessária uma teoria que interprete os fenômenos gerados a partir dos games, isto é, suas possibilidades. Por este motivo, parte-se da ideia do filósofo e lógico norte-americano, Charles Sanders Peirce, sobre o que são fenômenos, signos e interpretação, e aplicar-se-á sua teoria da Semiótica em tal investigação.
“Gamificação” e “Semiótica” – Conceitos
Para entendermos do que trata o conceito de “gamificação”, primeiramente temos de entender que gamificação vem de game (jogo), que é um espaço de interação entre jogador e ambiente jogável, podendo haver mais jogadores para interagir, com objetivos a cumprir e regras a seguir, com a capacidade de motivar emoções humanas (como a competitividade, envolvimento, ânsia pelo progresso, comemoração pelas recompensas e pontos adquiridos, além de aguçar a curiosidade, concentração, sensação de controle para uma autonomia, raciocínio e estimular a superação de limites e desenvolver habilidades).
Devido aos diversos tipos de jogos (brincadeiras “de rua”, tabuleiros, cartas, sorte/azar, jogos esportivos, entre muitos outros), aqui nos deteremos a seguinte conceituação: game é o mesmo que jogos manuais ou eletrônicos, independentemente de serem analógicos (os acoplados em console) ou digitais (jogáveis em computadores, celulares e afins). Com isso, Petry vem nos dizer que os jogos “são um objeto cultural complexo, polimorfo e em constante estado de mutação” (2016, p. 32) e Barna complementa dizendo que “é um processo que envolve uma ação para resolver um problema de maneira livre e divertida” (2015, p. 29).
A “gamificação” pode atribuir significado para essa resolução de problemas, pois o entendimento de que os games são um processo de ações com o objetivo de resolver problemas de maneira lúdica, apresentando diversão e prazer, assim é possível que os problemas cotidianos sejam também encarados da mesma maneira quando abordados utilizando a linguagem dos processos comunicacionais dos games. (BARNA, 2015, p. 98)
Além disso, os games são compostos e combinações de mídias interativas com: literatura (enredo, poesia), música (sons), vídeos (cinema), imagens (pintura, escultura, desenho), tecnologia e ciência (efeitos audiovisuais), conhecimento das ciências exatas e biológicas (estatísticas, cálculos, previsões, probabilidades, experimentações em nível macro e micro, composição dos seres e dos ambientes) e das ciências humanas (contextualização, historicidade, localização e criticidade).
Exposto o termo “gamificação”, podemos inferir que o jogador interage consigo mesmo e suas emoções, com o outro jogador (outra pessoa ou jogador automático dos sistemas dos games) e com os fenômenos propiciados pelo game, que são suas características e elementos “emprestados” em outras atividades que não são games via gamificação.
Todo game e seus processos de interação são constituídos por linguagens comunicacionais, seja escrita, falada, emocional, comportamental, visual, auditiva, gestual, imaginária, fictícia, computadorizada, virtual ou digital. Para que tratemos dessas linguagens, apropriamo-nos da semiótica. O termo “semiótica” aparece pela primeira vez na medicina grega com Galeno de Pérgamo (139-199 a.C.) como estudo dos sintomas; John Locke, em 1690, o definirá como sinônimo da lógica, tratando em especial dos signos mais relevantes (para ele!), as palavras.
Mas é com o cientista lógico Charles Sanders Peirce (1839-1914) que a semiótica ganha destaque, estudando todas as formas de linguagem verbal e não-verbal e todo fenômeno que produz significação (interpretação) e sentido a partir delas numa relação mente-mundo. Ele afirma: “a lógica é, como acredito ter mostrado, apenas um outro nome para semiótica (σημειωτική), a quase-necessária, ou formal, doutrina dos signos” (1977, p. 45, grifos do autor).
Um signo, ou representâmen, é aquilo que, sob certo aspecto, ou modo, representa algo para alguém. Dirige-se a alguém, isto é, cria na mente dessa pessoa, um signo equivalente, ou talvez um signo mais desenvolvido. Ao signo assim criado denomino interpretante do primeiro signo. O signo representa alguma coisa, seu objeto. Representa esse objeto não em todos os seus aspectos, mas com referência a um tipo de ideia que eu, por vezes, denominei fundamento do representâmen. (PEIRCE, 1977, p. 46, grifos do autor).
Para Peirce, as linguagens, os fenômenos, as significações, interpretações e relações são processos estruturados no pensamento, e ele entende que o pensamento “não está ligado necessariamente a um Cérebro. […] Não apenas o pensamento está no mundo orgânico, como também ali se desenvolve. […] não pode haver Pensamento sem Signos” (1977, p. 190). Santaella, comentadora de Peirce, define fenômeno como tudo que possa estar “de algum modo e em qualquer sentido presente à mente, isto é, qualquer coisa que apareça, seja ela externa (uma batida na porta, um raio de luz, um cheiro de jasmim), seja ela interna ou visceral (uma dor […], uma lembrança […], uma expectativa ou desejo” (1985, p. 41).
De posse de tais conceitos, é fácil perceber que o uso de games para a educação configura-se como um Cenário de Aprendizagem (isto é, o uso de um espaço qualquer direcionado para os processos de ensino e de aprendizagem), então, também percebemos que a teoria de aprendizagem que vigorará em tais cenários de aprendizagem gamificados é o do sócio-construtivismo, “que defende a interação social como um caminho para a aprendizagem” (BISSOLOTTI, 2014, p. 2).
Como seres de linguagens e simbólicos, necessitamos nos comunicar para manter relações, e um canal para tais comunicações são os signos, que compõem fenômenos, que aparecem na mente humana correspondendo a coisas reais ou irreais. Para que a proposta deste texto seja alcançada, temos a “semiótica [que] apresenta-se como um instrumento de análise dos processos de comunicação nos games” (BARNA, 2015, p. 57).
Os três Níveis de Raciocínio Semiótico e três possibilidades de Movimento Interpretativo
Considerando a semiótica uma ciência lógica e pragmática, um raciocínio sempre será formado ou por dedução (“examina o estado de coisas colocado nas premissas” (PEIRCE, 1977, p. 5)), ou por indução (“adota uma conclusão como aproximada por resultar ela de um método de inferência que, de modo geral, deve no final conduzir à verdade” (PEIRCE, 1977, p. 6)), ou por abdução (também chamada de retrodução, “é a adoção provisória de uma hipótese em virtude de serem passíveis de verificação experimental todas suas possíveis consequências” (PEIRCE, 1977, p.7)).
Nesses raciocínios, há uma “conexão tripla de signo, coisa significada, cognição produzida na mente” (PEIRCE, 1977, p. 11, grifos do autor), isto é, o signo na relação mente (do sujeito) – mundo (tudo que se relaciona com o sujeito) produz fenômenos que são interpretados cognitivamente[1] de alguma forma lógica pelo sujeito. Tais interpretações serão definidas por Charles Sanders Peirce como categorias do pensamento, e as divide em:
● Primeiridade – categoria da contemplação, “consciência imediata tal qual é. Nenhuma outra coisa senão pura qualidade de ser e de sentir. A qualidade da consciência imediata é uma impressão […], indivisível, não alienável, inocente e frágil” (SANTAELLA, 1985, p.57);
● Secundidade – categoria da relação, “é a compulsão, a absoluta coação sobre nós de alguma coisa que interrompe o fluxo de nossa quietude, obrigando-nos a pensar de modo diferente daquilo que estivemos pensando, que constitui a experiência” (SANTAELLA, 1985, p. 65-66);
● Terceiridade – categoria da representação, “síntese intelectual, corresponde à camada de inteligibilidade, ou pensamento em signos, através da qual representamos e interpretamos o mundo” (SANTAELLA, 1985, p. 67-68).
É importante frisar que esse movimento do pensamento em prol da formulação de um raciocínio sobre algo, alguém, alguma coisa, situação, fato ou inferência é cíclico, pois primeiro nos deparamos com um objeto sígnico, depois nos relacionamos com ele para, então, formular uma interpretação sobre ele. Depois dessa interpretação, ao nos depararmos com o mesmo objeto, ou podemos ter relações iguais ou similares com ele e, portanto, as mesmas interpretações (como ao ver uma escova de dentes, a relação com ela nos faz perceber qual sua serventia e entende-se como deve ser usada e para quais fins, sendo sempre esse mesmo movimento para com esse objeto).
Mas, pode ocorrer que, com um signo já conhecido, haja uma nova relação que motiva nova interpretação (na falta de um objeto adequado para limpar calçados, por exemplo, ao se deparar com uma escova de dente – de preferência, já usada – a ela é permitida uma nova relação que gera nova interpretação – usando uma escova de dente para limpar um calçado, há um efeito de limpeza positivo, então, o objeto ganha outra possibilidade interpretativa a partir de uma condição).
Esse movimento cíclico de observação-relação-interpretação nos mostra que possibilidades variadas podem surgir sobre um mesmo objeto sígnico, gerando outro movimento cíclico, passível de retornar ao mesmo movimento inicial e aberto, ainda, à ocorrência de um novo movimento. Também há de salientar que a ordem das categorias é meramente explicativa, logo, a relação pode ocorrer primariamente, seguida de uma observação e uma interpretação, assim como há de se ter uma interpretação, que depois é observada para, enfim, se chegar a uma relação.
No âmbito educacional, essas possibilidades interpretativas são infinitas, pois num conteúdo didático apresentado pelo docente, cada discente, com seus conhecimentos prévios e repertório cultural próprio, tanto escolar quanto de vivências, gera assimilações variadas sobre um mesmo ponto, enriquecendo o conteúdo e ampliando o campo de estudo de um determinado assunto.
Com tal realidade interdisciplinar, o docente mediará não só esses conhecimentos prévios que os alunos trazem com os que serão adquiridos nas práticas adotadas em aula, como também mediará instruções sobre o desenvolvimento de atividades, as quais podem ganhar um viés gamificado, pois entendemos que os estudantes são geradores e transmissores de conhecimentos, e também podem demonstrar suas competências e habilidades explorando o raciocínio lógico criando tarefas, missões, objetivos, além de estratégias que devem ser seguidas num jogo para atingir determinadas metas.
Considerando que “todo e qualquer game é, por natureza, imersivo e interativo” (BARNA, 2015, p. 29) e que o jogador “identifica os elementos na tela e os conecta com suas experiências pessoais” (BARNA, 2015, p. 83), temos como resultante desse processo “o indivíduo que vai atribuir significado aos elementos desse universo” (BARNA, 2015, p. 92). Com esses três elementos, forma-se, o que denomino de as três categorias de interpretação gamificada: imersão de si, expansão para o mundo, e interpretação interdisciplinar da realidade.
Como o movimento cíclico da tríade do pensamento, essa nova tríade (tríade da gamificação), aplicada à Educação, terá as seguintes características:
● a “Imersão de Si”, Primeiridade, se caracteriza pelo fato de o estudante/jogador ter a necessidade de imergir na realidade que lhe é apresentada (área do conhecimento ou ambiente jogável), o que demonstrará que seu aprofundamento dentro do espaço de discussão é necessário para compreensão, sendo tudo isso levado para um autoconhecimento, ou seja, o estudante/jogador vai percebendo quais são suas potencialidades e limitações e como pode explorar e expandir cada uma delas;
● a “Expansão para o Mundo”, Secundidade, é sair das teorias estudadas e conhecidas e partir para a prática, garantindo um aspecto pragmático em todo contexto; o estudante/jogador expandirá todo conhecimento e aprendizado, além de habilidades e competências desenvolvidas relacionando-se com o mundo à sua volta, no âmbito comunitário, social e, enfim, mundial; é a capacidade de conseguir colocar na prática cotidiana, as técnicas e estratégias para resolução de problemáticas;
● a “Interpretação Interdisciplinar da Realidade”, Terceiridade, derivada de observações e relações, é a prévia conclusão de uma análise semiótica, dada na comunicação entre a realidade “real” e a realidade “fictícia, imaginária ou conteudista” produzida na mente do estudante/jogador, cujo aprendizado pode ser aplicado nas possibilidades de ensino e de aprendizagem, na obtenção de resultados nos games ou, ainda, na prática cotidiana, uma vez que o raciocínio lógico permite a qualquer pessoa a estruturação de pensamentos organizados com a finalidade de compreensão, resolução e aplicação dos conhecimentos adquiridos na vida e seus contextos.
Diversão na busca e aquisição de conhecimentos, ou vice-versa? – Ambos!
Na busca de um ensino com aprendizagem eficaz, o docente deve fazer uso de algumas metodologias que cativem os discentes, mantenham a atenção dos mesmos focada no conteúdo didático, a fim de que haja apreensão do conhecimento e que nos procedimentos avaliativos reflitam bons resultados. Mais do que isso, o ensino e a aprendizagem devem levar os estudantes a uma autorreflexão e à participação ativa com consciência crítica na sociedade.
As técnicas de gamificação educacional são artifícios inovadores que proporcionam concentração, atenção, anseio por superação e aperfeiçoamento de habilidades, enquanto que os games oferecem um fluxo oscilante entre ação-descanso, orientam quais as consequências de um erro/falha e como uma segunda chance permite a correção destas visando a superação de dificuldades, e ainda exemplifica a todo momento a importância em seguir as regras, respeitar limites e como tudo isso pode levar à pertença a um grupo ou comunidade.
Com a possibilidade prática de análise semiótica, que permite que todo fenômeno (caso, acaso, situação, fato, acontecimento, pessoa, objeto, ser vivo, coisa fictícia ou imaginária) seja observado, motive uma aproximação relacional da qual é gerada uma interpretação cognitiva e representativa; e considerando ainda uma prática motivacional o uso de estratégias e características dos games em outras áreas, como na proposta aqui apresentada – no âmbito educacional, será exemplificada a tríade da gamificação com games categorizados por uma classificação de autoautoria baseada em experiências próprias, pois entende-se que exemplos são experiências e “o universo só é conhecido através da experiência” (PEIRCE, 1977, p. 102).
Para que haja uma melhor compreensão da aplicação do método de análise semiótica, dez fatores[2] que são comuns nos games e em atividades gamificadas (ou seja, em atividades de não-jogos) serão associados com duas categorias de games e com dois exemplos de cada.
Fator 01 (Exemplos de Categoria de Jogos: Luta: Mortal Kombat[3], Street Fighter[4] / RPG: Zelda[5], Pokémon Yellow[6])
O outro no jogo causa “imersão de si”, gera Afetividade numa “expansão para o mundo”. A dependência do outro personagem gera uma necessidade de autoconhecimento, por isso, o outro é importante e merece atenção.
Interpretação Interdisciplinar: A partir da Primeiridade “O outro”, contemplamos uma outra pessoa, o outro estudante, ou docente, a gestão escolar, a comunidade educacional ou a sociedade como um todo; o que é relevante notar, é que independente de quem for o outro, as relações que se dão na Secundidade, e as atitudes para com este outro, devem ser de Afetividade, pois a partir dela se garante o diálogo, a liberdade de um para com o outro, entendendo as diferenças e diversidades, havendo respeito às identidades, culturas e opções. A Terceiridade, momento em que a tríade se sintetiza numa interpretação, aqui pensada de forma interdisciplinar (porque integra várias áreas de conhecimento, tanto inter- quanto extra-escolar), dar-se-á quando, com a gamificação educacional, consegue-se apresentar como a presença do “outro”, do diferente de nós. É fundamental para nos conhecermos, sabermos nossos limites e habilidades (como nos games de luta, por exemplo) e como junto ao “outro” atingimos metas e recebemos retorno de nossas ações (a exemplo dos games de RPG, cujas missões para serem concretizadas dependem do diálogo com vários personagens, que vão indicando caminhos, dando dicas de como progredir, recebendo objetos/acessórios que auxiliam na tarefa que, após cumprida, concede a outros personagens do jogo “libertação de uma prisão”, “reencontro com alguém ou algo perdido” ou até “condução a um lugar de difícil acesso”).
Fator 02 (Exemplos de Categoria de Jogos: Tabuleiro: Campo minado[7], Damas[8] / Perguntas & Respostas: Palavra-Cruzada[9], Show do Milhão[10])
As Escolhas levam a “imersão de si”, e garante a Liberdade numa “expansão para o mundo”. Entender que minha liberdade termina quando começa a do outro; é uma garantia da liberdade de expressão, de ir e vir.
Interpretação Interdisciplinar: As Escolhas são dadas em todos os processos educacionais, escolhas novas a todo momento – a Primeiridade, como escolha de amigos, escolha de quais materiais devem ser usados e, principalmente, quais metodologias se utilizar para a realização de atividades exigidas pedagogicamente. Essas escolhas mostram que, mesmo sendo dependente de seus responsáveis (pais, mães, familiares, professores ou condutores de atividades), cujas escolhas direcionam maior parte de suas vidas, pequenas escolhas dão ao sujeito a Liberdade de conduzir suas vidas na tomada de decisões, ações livres dependem das relações – a Secundidade. E a interpretação sobre essa tríade culmina na Terceiridade que, a exemplo da prática gamificada das categorias de games aqui listadas, podem desenvolver o raciocínio lógico, entendimento amplo das situações desde seu ponto de partida e possíveis conclusões (como nos games de tabuleiro) e a assimilação de conhecimentos prévios com aprendizados didáticos (a exemplo dos games de Perguntas & Respostas).
Fator 03 (Exemplos de Categoria de Jogos: Estratégia: Age of Empires[11], Xadrez[12] / Esportes: International Superstar Soccer[13], Fifa Soccer[14])
As Regras prendem o jogador numa “imersão de si”, ensinando que a Socialização precisa de regras na “expansão para o mundo”. É preciso apresentar, nos ambientes escolares e demais ambientes, o respeito ao espaço e condição do outro, cujos limites respeitados garantem maior socialização.
Interpretação Interdisciplinar: No contexto educacional, as Regras aparecem na obediência de horários, de espaços a serem frequentados, de tarefas a serem executadas, pontos a serem adquiridos, além de regras de comportamento, vestimenta, expressões faladas e objetos portados, que são determinações imediatas – Primeiridade. Toda regra impõe limites para que não aconteça a “injustiça” de uns tirarem melhor proveito de determinadas situações sobre outras pessoas. Uma padronização mínima é exigida de seguimento às normas de lugar para lugar, ensinando que a Socialização é possível a partir de uma participação mínima das normas impostas para convivência em sociedade, isto é, de relações sociais – Secundidade. Uma interpretação interdisciplinar, Terceiridade, nesta tríade, mostra como uma metodologia gamificada com características de games de Estratégia e/ou Esportes auxiliam nos processos de adequação e acomodação aos lugares e ambientes, bem como até onde é o espaço do qual faço parte e quais ações são permitidas dentro desse espaço.
Fator 04 (Exemplos de Categoria de Jogos: Plataforma: Sonic The Hedgehog[15], Super Mario Bros[16] / Ação: Tomb Raider[17], Crash[18])
O Conflito dado na “imersão de si” promove a Superação na “expansão para o mundo”. Há de se entender que novas etapas sugerem novos desafios e superá-los é uma ação autônoma que leva ao progresso.
Interpretação Interdisciplinar: Assim como em qualquer outro espaço social, na Educação existem muitos Conflitos, seja com o outro, com o componente curricular ou, até mesmo, consigo mesmo. A descoberta da desordem é um impacto novo, uma Primeiridade. O papel do mediador de conflitos (o “outro”, o docente, os amigos, a gestão e a sociedade) é o de conduzir a pessoa para uma Superação, relação do “eu” com o tumulto como Secundidade, e, sobretudo, compreensão do por que tal conflito surgiu e como evitar que aconteça novamente. Interpretando interdisciplinarmente, como Terceiridade desta tríade, observa-se como em uma atividade gamificada todos os elementos de games de Plataforma/Ação dizem respeito a uma ação que deve ser realizada para se alcançar um objetivo, mas que não é só o “eu” que age, mas o “outro” e “os outros”, o que pode ocasionar tensões, cuja compreensão se dá de forma singular, pois cada um enxerga um conflito de uma forma e o supera de maneira única também.
Fator 05 (Exemplos de Categoria de Jogos: Administração: War[19], Monopoly[20] / Corrida: Need for Speed[21], Top Gear[22])
Ganhar Pontos / Itens, acessórios, poderes ao ocorrer a “imersão de si” traz consigo Incentivos, elogios e premiações na “expansão para o mundo”. Receber premiações e elogios é uma motivação para continuar a avançar, mas não é o principal; cumprir metas são obrigações, deveres, os quais garantem a vida em uma sociedade sem prêmios.
Interpretação Interdisciplinar: Participar das atividades pedagógicas propostas pelo currículo escolar exige que o estudante se esforce para ganhar notas, que funcionam como Pontos / Itens. Estes são recompensas dadas ao estudante pela dedicação à produção e execução da atividade, novidades que são Primeiridade, tornando-se, depois, um Incentivo para que continue progredindo, uma relação contínua como Secundidade. Na Terceiridade, a interpretação indisciplinar dá-se aqui em situações onde as pontuações acabam por desmotivar o estudante, pois não conseguem atingir a meta estabelecida (como o fracasso nos games de Administração/Corrida). Assim, o docente atuará, mais uma vez, como mediador e motivador, identificando junto ao estudante onde ocorreram as falhas e déficits, mostrando (incentivando) que uma nova realização pode possibilitar um avanço satisfatório (recompensa maior no aprendizado).
Fator 06 (Exemplos de Categoria de Jogos: Leitura Corporal: Kinect Adventures[23], Just Dance[24] / Tiro: Counter Strike[25], Doom[26])
O aspecto da Transmídia na “imersão de si” possibilita que haja permanência do Foco Fixo na “expansão para o mundo”. Estimular os sentidos humanos por várias mídias (imagens, vídeos, sons) é captar o mundo ao redor de forma mais ampla.
Interpretação Interdisciplinar: Para promover uma aula mais dinâmica, flexível, aberta e entusiástica, o docente deve utilizar recursos Transmídia em suas práticas, com ferramentas tecnológicas, não só com o uso de Jogos, por exemplo, mas com slides, filmes e músicas; recursos que geram curiosidade são a Primeiridade. Usando esses recursos, o docente consegue manter o Foco Fixo dos estudantes, relação (Secundidade) em que mais de dois sentidos são utilizados simultaneamente para o aprendizado, garantindo maior fixação do conteúdo exposto e possibilidade de colocar em prática o que é aprendido. Na Terceiridade, interpreta-se de forma interdisciplinar que a pessoa é dotada de vários sentidos, os quais todos devem ser aguçados, não somente as habilidades de leitura, escrita e contagem.
Fator 07 (Exemplos de Categoria de Jogos: Aventura: Prince of Persia[27], GTA[28] / Detetive: Carmen Sandiego[29], Sherlock Holmes[30])
A Curiosidade que leva à “imersão de si” gera Autodescoberta numa “expansão para o mundo”. Resolver enigmas é uma forma de descobrir o novo, o misterioso, o que é raro e o que poucos conseguem.
Interpretação Interdisciplinar: Na escola, como em qualquer ambiente, a Curiosidade é o ato de buscar um conhecimento além daquele que é posto para o sujeito, como complemento do aprendizado ou como fonte nova de conhecimento, logo, uma Primeiridade. É a curiosidade o mais potente motor para a aquisição de informações e conhecimentos, pois o sujeito buscará aprender aquilo com que se identifica e tem afinidade, não se importando com os desafios que deve enfrentar num processo de Autodescoberta de gostos, desejos, aptidões acadêmicas e profissionais – relações da Secundidade. Numa atividade gamificada, a interpretação interdisciplinar nos faz refletir o quão prazeroso é a descoberta de charadas e mais ainda quando numa atividade há a possibilidade de “novas descobertas”, como informações ocultas propositalmente para aguçar o sentido de busca (uma mescla: Aventura/Detetive).
Fator 08 (Exemplos de Categoria de Jogos: Simulador de Realidade: Second Life[31], Pokémon Go[32] / MMORPG: Tibia[33], Ragnarök[34])
Ao formar Comunidade numa “imersão de si”, há um processo de Identidade na “expansão para o mundo”. Para que haja maior evolução no jogo, os jogadores se agrupam, criam sua própria cultura identitária, modos de falar, se vestir, trocam informações e dados.
Interpretação Interdisciplinar: Em todo espaço escolar há uma Comunidade Escolar com pequenos agrupamentos que chamamos de pequenas Comunidades; são grupos formados por pessoas que co-participam de um mesmo enquadramento sócio-escolar (Comunidade de Estudantes, de Docentes etc.) ou que compartilham das mesmas ideias, mesmos gostos e/ou mesma culturas (como a Comunidade dos Rapper’s, Comunidade Futebolística, Comunidade do Xadrez, Comunidade Nerd, Comunidade dos “Descolados” etc.), adentrar num grupo é uma Primeiridade. Participar de um grupo, seja pequeno ou grande, é demonstrar em público do que gosta, o que te faz bem e o que te traz satisfação. É externalizar ideias e comungar com outros sujeitos de ideias que fortalecem seu posicionament e, enfim, consolidar uma Identidade, formada a partir das diferenças notadas nos “outros” – essa relação é Secundidade. A Terceiridade desta tríade gera a interpretação interdisciplinar da interação e integração múltipla e dinâmica (possibilidades dos games de Simulador de Realidade/MMORPG) entre discentes/jogadores e demais membros das comunidades.
Fator 09 (Exemplos de Categoria de Jogos: PxP (Player versus Player, ou traduzindo, Jogador/Pessoa contra Jogador/Pessoa ou Máquina, que refere-se ao jogador automático disponível nos games para serem os opositores do Jogador/Pessoa): BomberMan[35], Side Pocket[36] / Card Game: Super Trunfo[37], Yu-Gi-Oh! Trading Card Game[38])
A Competitividade acirrada que ocorre na “imersão de si”, leva ao aprimoramento de Habilidades motoras e cognitivas na “expansão para o mundo”. Cada desafio instiga novas habilidades, práticas, cujo progresso alimenta o engajamento – quanto mais habilidoso, mais se pode fazer!
Interpretação Interdisciplinar: A Competividade é um dos principais fatores pelos quais os docentes devem estar atentos quando observa que ocorre dentro do ambiente escolar ou nas atividades escolares, lembrando que ela pode ocorrer de um para com o outro, ou de um grupo contra outro, essa competição gera um novo propósito (atingir objetivos, disputar espaço, mostrar habilidades, garantir status) que se caracteriza pela Primeiridade. O docente mediará este fator tomando como base a etimologia da palavra – com-, “junto” + petere, “disputar, procurar” – mostrando aos estudantes que só há com-petição se houver o outro colega, então, o processo de competição em busca do conhecimento, primeiro se dá em colaboração e cooperação, cada um expondo o melhor de suas Habilidades, ajudando o outro e a si mesmo a desenvolver outras aptidões, aprendendo um com o outro, relações estas da Secundidade. Nesta tríade, a Terceiridade propõe uma interpretação interdisciplinar voltada para o desenvolvimento e aprimoramento de habilidades treino-após-treino, jogada-após-jogada, ou seja, o exercício e treino prático de determinadas atividades pode, a cada prática, aperfeiçoar técnicas e desenvolturas (o que é proposta aos jogadores de games tipo PxP e Card Game, por exemplo).
Fator 10 (Exemplos de Categoria de Jogos: Labirinto: Snake[39], PacMan[40] / Nave: Asteroids[41], Space Invaders[42])
Anseia-se pelas 2ª Chances dadas na “imersão de si”, aproveitá-las é ter maior Aprendizado na “expansão para o mundo”. Ter uma segunda chance mostra que errar e fracassar são condições humanas necessárias para se atingir um objetivo com perfeição, que virá do treino contínuo.
Interpretação Interdisciplinar: Possibilitar aos estudantes atividades de reposição e recuperação caracteriza-se como atividades de 2ª Chance, as quais servem para que a padronização pensada e articulada pela escola possa ser atingida, fazendo com que os estudantes identifiquem os erros e falhas cometidas e repitam suas tarefas sem cometê-los novamente, a repetição é o retorno ao ponto inicial – uma Primeiridade. Para o docente, não é na padronização estudantil que há enfoque, mas no Aprendizado que é articulado, motivando o estudante a entender que nem tudo se conhece em sua totalidade, mas que há coisas que devem ser aprendidas para que determinadas metas sejam atingidas e, com esforço, mesmo aquilo que não se tem afinidade, com dedicação é possível. Para aprender, relações são necessárias – uma Secundidade. A interpretação interdisciplinar que gera a Terceiridade e conclui essa tríade se predispõe a exemplificar como a atenção (ou falta de), o esforço, empenho e dedicação conduzem às chances únicas, estas são mostradas como únicas, quando a primeira oportunidade é “perdida” por algum caso/acaso/descaso e busca-se uma segunda chance, cujo resultado por melhor que seja, ainda assim impossibilita o alcance de algumas prerrogativas (como nos games de Labirinto/Nave, que ao perder os primeiros prêmios, itens valiosos são perdidos, capazes de melhorar consideravelmente o personagem/objeto jogado). Há de se atentar que o foco se dá no mostrar as falhas e não causar frustração.
Considerações Finais
Após nos familiarizarmos com os conceitos de “Gamificação” (uso de características e elementos presentes em games para outras atividades com intuito de obter resultados mais prósperos para o “jogador”) e Semiótica (ciência que estuda todo tipo de linguagem verbal e não-verbal e como estas geram fenômenos sígnicos numa relação mente-mundo), e entendendo as categorias de pensamento (que são Primeiridade = o novo; Secundidade = a relação; Terceiridade = a interpretação) e como com elas foram elaboradas as três categorias de interpretação de uma atividade gamificada (a imersão de si, a expansão para o mundo, e a interpretação interdisciplinar da realidade), todo entendimento teórico culmina nos exemplos de categorias de games.
Os exemplos foram subdivididos em vinte categorias dentro do universo dos games; as categorias foram alocadas de duas em duas a cada fator que apresenta-se como comum nos games e, consequentemente, em atividades gamificadas – com destaque em ser um elemento comum aos processos de ensino e de aprendizagem no sistema educacional. Por último, uma possibilidade de interpretação interdisciplinar é exposta.
Toda essa gama de categorias de games e fatores retrata o quão é eficaz o método de análise semiótica, uma vez que um fenômeno sígnico é apreciado em três níveis complexos de pensamentos, os quais se complementam mutuamente e, muitas vezes, ocorrem paralelamente.
Tomando os dados apresentados no “Fator 01”, por exemplo, observamos que a “Primeiridade – Imersão de Si” se dá pelo fator “o outro”, que corresponde ao fator da “Secundidade – Expansão para o Mundo” denominado “afetividade”. Isto nos mostra que um fator depende do outro tanto nos games quando na vida real, pois para qualquer “outro” demonstramos algum gesto de afetividade (positiva ou negativa), assim como a afetividade demonstrada inclusive com o próprio “eu” depende do “outro”, cujos gestos são observados para serem imitados ou quando tido como contrariante, um gesto propício é assumido. Com os exemplos dos quatro games (dois de cada categoria), a “Terceiridade – Interpretação Interdisciplinar” reflete como esses fatores podem ser explorados em atividades educacionais gamificadas de acordo com as categorias de games citados. Ou seja, no “Fator 01” a reflexão exposta trata como “o outro” e a “afetividade” podem ser questões a serem discutidas e trabalhadas em atividades gamificadas com elementos de jogos de “Luta” ou “RPG”, tanto em sistemas educacionais, como a proposta de exposição deste, quanto em sistemas técnicos, profissionais, produtivos e/ou mercadológicos.
Com os dez fatores, é possível afirmar a grande potência que atividades gamificadas ativam nos processos de ensino e aprendizagem, logo, a interpretação dos fatores mostra-nos que há várias possibilidades a serem adotadas por meio do método semiótico. O que há de enfatizar aqui é que as categorias de games e os fatores estão todos presentes em todos os exemplos, a divisão somente é apresentada como forma de método cartesiano para explicação.
A interpretação semiótica realiza-se de forma interdisciplinar a fim de mostrar como, seguindo o exemplo retomado, em elementos de games de tabuleiro, plataforma, leitura corporal, aventura e PxP também encontramos o fator “o outro”, da mesma forma que o fator “afetividade” também é encontrado em games de nave, corrida, detetive, aventura, simulador de realidade e plataforma. As possibilidades de interpretação desses fatores podem ser aplicadas tanto na dinâmica educacional, quando na diversão com os games e na realidade total do ser humano e suas áreas da vida, pois são fatores de humanização, sociabilidade, aquisição/troca/difusão de conhecimentos, desenvolvimento/aprimoramento de habilidades e competências, estímulos e relações.
A Gamificação na Educação, que contará com a mediação docente, estimulará a curiosidade e o ato de questionar dos discentes-jogadores com práticas didático-pedagógicas que combinam conteúdo escolar-acadêmico com atratividade e prazer na aprendizagem, resgatando os saberes prévios de cada sujeito para que haja uma reinterpretação lógica e crítica, e que os levem a analisar uma problemática sob múltiplos pontos de vista.
Há de se concluir, por fim, que toda ambientação teórica exposta e com o auxílio dos exemplos, é notória a relevância da configuração gamificada em uma atividade, principalmente pelo seu caráter interdisciplinar. A mesma magnitude é dada, portanto, às possibilidades interpretativas que uma análise semiótica pode conduzir, com destaque no âmbito educacional – o espaço ideal para o compartilhamento de saberes prévios com conhecimentos científicos numa dinâmica interdisciplinar dos estudos, das ideias e das ciências.
Jogar e desenvolver-se como ser humano são ações voluntárias que dependem absolutamente do play start do jogador, que dará novas interpretações às possibilidades existentes na mente de um gamer[43] para “partir de fatos conhecidos e observados para caminhar em direção ao desconhecido” (PEIRCE, 1972, p. 86) rumo ao flow[44].
Referências
BARNA, Luiz Augusto Dinamarca. O signo da jogada: Uma análise dos processos de comunicação nos games sob a perspectiva da semiótica Peirceana. 2005. 123 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Faculdade Cásper Líbero, São Paulo/SP, 2015.
BISSOLOTTI, Katielen, et al. Potencialidades das mídias sociais e da gamificação na educação a distância. CINTED - Novas Tecnologias na Educação. V. 12 Nº 2, dezembro, 2014.
PEIRCE, Charles Sanders. Semiótica. Trad. José Teixeira Coelho Neto. Editora Perspectiva: São Paulo/SP, 1977.
______. Semiótica e Filosofia. Trad. Octanny Silveira da Mota e Leonidas Hegenberg. 1ª edição. Editora Cultrix: São Paulo/SP, 1972.
PETRY, Luís Carlos. O conceito ontológico de jogo. In: COUTINHO, Alves (Org.). Jogos digitas e aprendizagem – fundamentos para uma prática baseada em evidências. Ed. Papirus. Campinas/SP, 2016. P. 17-42.
SANTAELLA, Lúcia. O que é Semiótica? Brasiliense. 3ª edição. São Paulo. 1985.
[1] Cognição: “a faculdade de aprendizado, de aquisição, memória e inferência, síntese” (PEIRCE, 1977, p.14).
[2] Os dez fatores foram selecionados a partir de experiências próprias com games, isto é, da relação com os games manuais e eletrônicos analógicos e digitais, com outros jogadores, com leituras não acadêmicas sobre consoles, games, histórias, jogabilidades, criação e desenvolvimento de games), de formas de burlar os sistemas a fim de progresso acelerado e materiais multimídia lançados sobre o(s) game(s), como imagens, sons, vídeos e outras produções. Tais fatores são considerados como essenciais em minha experiência não só com os games, mas no âmbito pessoal, social, religioso, acadêmico, cultural e profissional.
[3] A partir deste ponto, consideramos interessante abrir uma nota de rodapé para cada game citado nos fatores elencados neste artigo, como forma de trazer ao leitor informações sobre o game, sua história, console disponível e imagens do game rodando. Segue: https://www.memoriabit.com.br/game/mortal-kombat-arcade/
[7]_https://observador.pt/2018/02/16/a-historia-de-minesweeper-o-jogo-que-fez-bill-gates-questionar-a-sua-dignidade/
[17] https://adrenaline.uol.com.br/2015/11/09/38297/linha-do-tempo-adrenaline-conheca-os-games-da-franquia-tomb-raider/
[20] https://g1.globo.com/economia/negocios/noticia/a-rebelde-inglesa-que-inventou-o-jogo-monopoly-para-denunciar-os-males-do-capitalismo.ghtml
[29] http://blogtectoy.com.br/carmen-sandiego-a-maior-ladra-dos-videogames-no-master-system-e-mega-drive/
[30] https://www.techtudo.com.br/listas/noticia/2017/01/lista-traz-os-melhores-e-piores-jogos-do-detetive-sherlock-holmes.html
[32] https://imasters.com.br/desenvolvimento/historia-por-tras-do-mapeamento-impressionante-do-pokemon-go
[35]_https://www.techtudo.com.br/listas/noticia/2016/03/lembra-de-bomberman-confira-curiosidades-da-famosa-franquia.html
[38] https://yugioh-masterduels.webnode.com.br/o-anime/resumo-da-historia-completa-anime-manga-game/
[43] Sinônimo de jogador.
[44] “O conceito de Flow foi criado a partir da definição do estado em que as pessoas se envolvem em determinadas atividades a ponto de nada mais ao seu redor apresentar importância, pois a própria experiência proporciona prazer e uma sensação agradável de felicidade” (DIANA, Juliana Bordinhão et al. Gamification e teoria do flow. P. 38-73. In: FADEL, Luciane Maria et al. (Org.). Gamificação na Educação. Editora Pimenta Cultural: São Paulo/SP, 2014. 300p.).
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