Brincadeira e Jogo

 Revista Sísifo. N° 16, Vol 1. Janeiro/Junho 2023. ISSN 2359-3121. www.revistasisifo.com

Brincadeira e Jogo

 

Lourenço Fernandes Neto e Silva

 

Doutor em Filosofia pela Universidade de São Paulo. Especialista em história do método na modernidade. Contato: lourencofnsilva@gmail.com

 

Resumo: Este artigo parte de uma distinção entre os conceitos de brincadeira e jogo como esboçada pelo antropólogo David Graeber em suas discussões a respeito da lei, da ordem e da burocracia. Expomos e analisamos a distinção em seu caráter filosófico, atinente à questão do respeito ou da transgressão às regras, em seus aspectos epistemológicos e políticos, recorrendo a diversas outras fontes para discutir sua pertinência e explorar experimentalmente sua fecundidade. Porém, a análise do problema nos leva a um impasse na definição dos termos, uma vez que as categorias parecem deslizar umas às outras de forma imprevisível. Após reconhecer a presença simultânea da brincadeira e do jogo nas atividades humanas, encontramos o próprio uso da linguagem como jogo/brincadeira paradigmático. Finalmente, discutimos brevemente como consequência qual ou quais seriam as disciplinas próprias a tratar desses conceitos e dessas discussões, uma vez que elas parecem desafiar a lógica.

Palavras-chave: Jogo. Brincadeira. Regra. Ordem. Linguagem.

 

Abstract: This article starts from a distinction between two concepts of play as outlined by the anthropologist David Graeber in his discussions of law, order and bureaucracy. We expose and analyze this distinction in its philosophical character, amounting to the question of respect or transgression of rules, in its epistemological and political aspects, drawing on several other sources to discuss its pertinence and experimentally explore its fruitfulness. However, the analysis of the problem leads us to an impasse in the definition of terms, since the categories seem to slide into each other in an unpredictable way. After recognizing the simultaneous presence of both conceptions of play in human activities, we find language’s usage as the paradigmatic game/play. Finally, we briefly discuss, as a consequence, which discipline(s) would be appropriate to tackle these concepts and discussions, since they seem to defy logic.

Keywords: Game. Play. Rule. Order. Language.

 

Introdução: Brincadeira e Jogo

A seguirmos indicações do antropólogo David Graeber em seu livro The Utopia of Rules (2015), conjunto de ensaios ainda sem tradução ao português, as discussões filosóficas em torno do jogo padecem desde o começo de uma dificuldade própria à língua, uma vez que to play, em inglês, jouer, em francês, ou spielen, em alemão, são todos verbos que contêm uma ambiguidade similar, e inexistente em português, entre os sentidos de brincar e jogar. Neste texto argumentamos em favor da distinção proposta entre os dois termos, partindo da reconstrução da argumentação de Graeber sobre a questão.

O livro, composto de uma introdução, três ensaios e um apêndice, não tem no jogo seu tema principal, mas parece, em vez disso, se aproximar lentamente e como ao acaso deste problema. Se o livro se concentra no problema político da burocracia, o problema das regras pervade então a discussão, em especial na questão política do nosso aparente desejo por elas. Assim, fenômenos como o endurecimento das regulações, a proliferação de novas regras ou as punições para quem viola o que se estabeleceu pertencem ao tema próprio do autor, reconhecido em suas contribuições às ideias anarquistas. Entretanto, o título nos convida a pensar em uma “utopia das regras”. É relevante notar que este é o título do livro, mas também o título do terceiro dos ensaios (pp.149-205), e finalmente também da quarta seção deste último (p.190ss.). Surpreendente, enfim, é descobrir que o tema da seção, o referente mesmo dessa utopia, é o jogo. Ali, Graeber introduz o problema:

“First of all, what is the relationship between play and games? We play games. So does that mean play and games are really the same thing? It's certainly true that the English language is somewhat unusual for even making the distinction between the two – in most languages, the same word covers both. (This is true even of most European languages, as with the French jeu or German spiele.) But on another level they seem to be opposites, as one suggests free-form creativity; the other, rules.” (GRAEBER, 2015, p. 190).[1]

 

Parece-nos, portanto, que há um uso transitivo do verbo to play, cujo objeto exprime um jogo a ser jogado, e um uso intransitivo, em que a ação existe por si mesma. Essa distinção de Graeber pode ser vantajosamente vertida ao português nas noções respectivas de jogar (um jogo) e de brincar. Enquanto “jogar” remete necessariamente ao jogo, compreendido como um enquadramento específico e delimitado de regras estritas, mas que vigoram apenas temporariamente (GRAEBER, 2015, p.190), “brincar” costuma trazer a ideia de travessura, insolência ou transgressão que Graeber encontrava na segunda acepção do termo em inglês. Dessa forma, nos livramos da ambiguidade, e podemos nos valer a) de um termo que diz respeito ao lúdico enquanto submissão a regras, o jogo, e b) de um outro que diz respeito ao lúdico enquanto transgressão ocasional das regras vigentes, a brincadeira. Portanto, a questão da distinção entre o jogo e a brincadeira já se encontra bem enquadrada em meio à discussão a respeito do comportamento de uma pessoa diante das regras, quer impostas, quer a impor.

Apesar da pertinência da distinção, é importante apontar que nenhum dos dois polos pode existir por si mesmo. A submissão completa a regras tem caráter apenas de princípio regulador, e do ponto de vista moral ela pode e deve ser tratada sob suspeita. O soldado “perfeito” só poderia ser chamado assim de forma bastante relativa. Quanto ao polo oposto, da inexistência absoluta de regras, ele é mais frequentemente apresentado como figuração de divindade: os deuses brincam conosco, talvez como um gato brinca com um rato (GRAEBER, 2015, p.192). Porém, se pudermos partir do curioso pressuposto de que a própria questão filosófica das leis da natureza toma como ponto de partida a questão teológica da onipotência divina (cf. FUNKENSTEIN, 2018, p.98ss.), é de se pensar que, por um lado, o divino é a única força realmente capaz de forjar regras, ao passo que as criaturas se limitam a obedecê-las; por outro, que todo desvio das regras, sinônimo de brincadeira, tem algo de divino, seja como anulação de uma regra vigente ou como instituição de uma nova regra que suplanta a antiga.

Entretanto, essa compreensão da brincadeira seria imprecisa, pois ela não se resume à mudança de regras, de modo a ser integralmente absorvida pela alternativa acima. Afinal de contas, é possível brincar dentro de um conjunto de regras instituídas. Esse é o cenário mesmo de uma criança que brinca: submetida inexoravelmente ao conjunto de leis naturais, e respeitando-as de forma estrita, ela ainda assim brinca. Esta cena pode ser compreendida como um subconjunto de brincadeira, contido e inferior ao conjunto superior das leis da natureza. Algo semelhante também ocorre dentro de jogos em sentido próprio: por exemplo, o drible que, sem a intenção de chegar ao gol, diverte o jogador às custas do adversário. Ou seja, a liberdade do brincar não contradiz necessariamente a determinação das leis superiores. Como conjuntos dentro de conjuntos, os humanos instituem subcampos em que vigoram regras específicas: “um, dois, três, valendo!” - e o caráter lúdico do jogo também depende da instituição de uma região em que regras arbitrárias vigoram. Como sub-região do jogo de futebol, por sua vez, o drible pode ser uma brincadeira.[2]

É claro, porém, que as leis humanas, em oposição às divinas, são passíveis de exceção e jamais saturam todas as possibilidades, o que implica a necessidade de discutir sub-regras, instituir novas regras, e em geral produzir leis, regulamentos, códigos, acordos. Já as presumidas leis divinas impostas à natureza não conhecem violação; quando assim parecer será, presumivelmente, apenas porque desconhecemos algumas regras mais restritas, todavia instituídas desde sempre. Historicamente, seguindo manobra semelhante, o que antes se considerava um milagre foi aos poucos (sécs. XVI-XVIII) tendendo a ser interpretado como mero caso particular de leis regularíssimas, mas ainda por conhecer. (cf. DASTON & PARK, 2001, pp.334–59). De toda forma, pode-se concluir que a figuração da legalidade da natureza tem como modelo e motivação uma analogia com ações propriamente humanas.

Entretanto, se houver mesmo uma anterioridade das ações humanas face à figuração da divindade, isso engendra problemas próprios, pois: acaso a criança ou o animal que brincam compreendem a legalidade da natureza? Provavelmente não, o que torna a noção secundária em relação ao brincar para quem o executa: “True, one can play a game; but to speak of ‘play’ does not necessarily imply the existence of rules at all.” (GRAEBER, 2015, p.191)[3]. A possibilidade de brincar antes de conhecer as regras, ou sequer saber que elas existem, pode ser figurada como uma progressão temporal, do não-legal ao legal, ou do devir-lei. Sob este ponto de vista, então, a instituição mesma de regras teria algo de adulto, em oposição à candura infantil do brincar. Todos, ademais, podem se lembrar de alguma situação em que crianças de idade mais avançada brincavam com outras mais novas que, incapazes de compreender as regras de um jogo proposto, são ao mesmo tempo excluídas e incluídas sob uma alcunha como “café com leite”.[4] Isto é: elas participam sem que estejam lá “para valer”. Elas são e não são parte do jogo, ao mesmo tempo.

Um outro caso, talvez mais interessante, e mencionado por Graeber, é a de brincadeiras infantis que se cristalizam como regras. Inicialmente, as crianças estão apenas brincando sem objetivo claro, mas algo faz vislumbrar o começo de um jogo. As crianças se unem e discutem, então, as regras de um possível jogo futuro, e defini-las pode ser em si mesmo uma brincadeira. Começa a aparecer em nossa discussão mais claramente, então, uma ambiguidade própria do par jogo-brincadeira, mas que atacaremos diretamente um pouco adiante.

Se as regras são uma parte importante da vida social, vimos que é possível retirar prazer e diversão tanto do respeito estrito a elas, como ocorre mais frequentemente no jogo, quanto em sua violação, isto é, na brincadeira. De fato, um comentário impertinente feito numa roda de conversa pode ser rapidamente apaziguado se enquadrado como uma “brincadeira”. Do ponto de vista antropológico, isso significaria que as regras da interação social, em suas múltiplas nuances, podem ser dobradas ou tematizadas no comportamento dos indivíduos através de transgressões ocasionais. Embora não seja possível tirar uma regra geral que distinga as brincadeiras inofensivas das de mau-gosto, é patente que este é um recurso comum de violação lúdica das regras, que pode ser bem ou mal recebida de acordo com o contexto e o teor da violação.

Uma pergunta adicional importante a este assunto, que por ora nos limitamos a assinalar, é a da motivação do jogo. De onde surge o prazer de jogar? A pergunta inicial de Graeber, devemos lembrar, estava direcionada à burocracia: ao mesmo tempo que reclamamos dela, ela exerce um fascínio que chega às raias propriamente do prazer. Na mesma seção em que trata do jogo, onde explicita que, em sua concepção, “Games are pure rule-governed action.” (GRAEBER, 2015, p.191)[5], ele também identifica a burocracia a um jogo maligno (idem, p.190). Mas esse prazer não poderia ser derivado exatamente do respeito às regras? Haveria aqui então uma interseção com problemas de ordem estética, em que a beleza da arquitetônica regular produz um prazer que incita à ação? Ou ele estaria antes na visão do controle sobre um determinado campo de eventos? Como quer que seja, está evidente que o mesmo prazer pode ser posto a bom ou mau uso, num jogo inocente ou numa maligna arquitetura legal de verve kafkiana. De fato, a própria existência da literatura de Kafka ilustra perfeitamente a transição das promessas utópicas da burocracia ao controle distópico de regras que fogem à racionalidade, o paradoxo prático de que é possível um uso irracional do símbolo mesmo da racionalidade, isto é, a regra. A todo momento, e nas mais variadas instâncias, as categorias parecem escorregar de umas às outras imprevisivelmente.

Gostaríamos ainda de apontar, aqui, o carnaval como problema filosófico. Neste caso, ao contrário de uma passagem progressista do lúdico ao sério como amadurecimento, o carnaval possibilita a passagem inversa, do sério ao lúdico, agora em meio à vida adulta e comunitária. A irreverência própria à festividade (termo que, embora seja correntemente sinônimo de bom-humor, remete à não-reverência, presumivelmente diante de uma autoridade) traz em si mesma uma inversão, uma dissolução das regras estabelecidas, ainda que momentaneamente. Ou seja, o carnaval parece o reverso do jogo, que as institui também momentaneamente, e lembremos que se diz comumente “brincar o carnaval”. De modo geral, o tema antropológico dos rituais em sua ambiguidade de faz-de-conta ou de passagem ao ato está bem estabelecido, e é mais uma vez o próprio Graeber quem aponta o carnaval como momento propício ao começo de revoltas muito sérias (GRAEBER, 2015, p.182). Igualmente, e para voltar a nossas experiências infantis, “brincar de lutinha” pode ou não ser o primeiro passo para uma briga de verdade, como bem sabem os pais. O caráter de todas essas situações pode mudar de repente, e um arcabouço lógico e conceitual próprio a compreender este aspecto nos parece ausente.

 

Regras: limitação, possibilitação, metacomunicação

Acrescente-se à confusão o fato de que as próprias regras guardam uma ambiguidade para quem as vive. Nas palavras de Graeber (idem, p.199), elas podem ser entendidas como limitações (rules as constraining), isto é, uma interdição que impede o que se deseja, mas também como possibilitação (rules as enabling), na medida em que constituem um contexto que pode ser contornado pela manipulação das próprias regras. Afinal, as leis da física nos impedem de voar, mas também nos permitem a invenção da asa-delta, do balão, do avião... Da mesma forma, e de modo mais geral, ter um corpo é estar aprisionado a ele, mas também estar livre para usá-lo como puder. O próprio desenvolvimento da habilidade motora exige a vigência constante de leis e constrangimentos físicos muito concretos. Mas é também ao obedecer às restrições, e forçá-las em seus limites, que é possível desenvolver novas habilidades e abrir novos campos de ação.

Nossa intenção, a partir daqui, é apresentar sumariamente o problema filosófico mais geral que parece estar retratado num tal cenário. Se, como dissemos, o problema é o do devir-lei, insere-se necessariamente o problema do tempo, ou pelo menos o das mudanças de estados consecutivos. Se, na problemática do jogo e da brincadeira, as regras se instituem e se dissolvem, podemos dizer que este é o problema da emergência da forma (idem, p.192). Não se trata, porém, de uma emergência ex nihilo, mas da contínua readaptação das formas sociais. Se tomamos a infraestrutura legal (seja da natureza, de uma sociedade ou de uma instituição particular) como uma questão de forma, então a mudança das regras no tempo configura e reconfigura novas circunstâncias, que por sua vez demandarão novas intervenções. Num jogo agonístico, por exemplo, podemos dizer que cada time quer dar forma a seu próprio objetivo, isto é, estabelecer definitivamente a vitória; porém, a cada lance, o cenário muda de novo e de novo, e exige mais uma vez a intervenção do time para que leve o jogo até o que cada um considera seu bom termo.

Poderíamos dizer, então, que o jogo e a brincadeira são questões de sistema, isto é, de um conjunto de regras inter-relacionadas. Mesmo a brincadeira, que parecia a ausência de sistema, pode ser encarada como as flexões de um sistema, mesmo que desconhecido para quem brinca. E a generalidade dessa abordagem permite transpor ao problema do jogo-brincadeira questões mais amplas, como por exemplo o modo como se figuram os estados do sistema e suas potencialidades, de modo a serem posteriormente mudadas por uma ação direcionada.

Neste momento, parece interessante introduzir a abordagem de outro antropólogo, Gregory Bateson, que em seu Uma Teoria do Jogo e da Fantasia (1987; publicado pela primeira vez em 1955) descreve esses dois fenômenos como um paradoxo lógico. Para o autor, a passagem crucial do surgimento da linguagem se dá quando uma mensagem deixa de ser um sinal automático para tornar-se algo que possa ser interpretado. O plano superior que assim surge, que Bateson chama de metacomunicativo, diz respeito às mudanças de caráter da situação global, e que podem ser ilustradas por enunciados como “isto é um jogo”, “era só uma brincadeira”, ou “eu não estou brincando”. A surpresa deste pesquisador foi descobrir que esse nível ocorre corriqueiramente mesmo nas interações entre animais, ao passo, segundo suas expectativas deveria ser o mais elevado de todos. Mas como isso seria possível?

Para Bateson, apontar o que se está fazendo como brincadeira é um enunciado metacomunicativo paradoxal. “Isto é uma brincadeira” seria uma negativa que contém uma negativa metacomunicativa implícita. Segundo o autor: “These actions in which we now engage do not denote what those actions for which they stand would denote.” (BATESON, 1987, §4, p.139)[6]. Valendo-se da análise de Bertrand Russell no texto On Denoting [Sobre a Denotação], Bateson declara que anunciar algo como brincadeira tipifica um paradoxo em “Teoria dos Tipos”, chamado Paradoxo de Russell ou de Epimênides. A contradição, afinal, remete à discrepância dos níveis comunicativo e metacomunicativo: na cena de dois cães que brincam de pega-pega, no nível básico um animal persegue o outro; no segundo, ele de algum jeito informa que a perseguição não é “de verdade”. Apontamos, então, a dificuldade de Bateson, neste contexto, em distinguir claramente uma brincadeira de uma mentira. Pois a brincadeira não é simplesmente falsa, pois costuma trazer de forma implícita, mas clara, que se trata de brincadeira; mas, sobretudo, ela compreende como parte fundamental a alegria da simulação. Nesse sentido, o brincar compreende uma abertura do leque de possibilidades e de sua figuração: primeiro como simulação, para então figurar o que seria o para-valer. Embora não possamos nos deter no texto de Bateson, notamos que ele também aponta o ritual e a fantasia como instâncias dignas de interesse, e de alguma forma aparentadas ao problema da brincadeira e do jogo. A possibilidade da coexistência dos dois níveis, entretanto, causa alguma angústia ao autor, mesmo que ele não subscreva integralmente às análises de Russell. Ao contrário, Bateson prefere referir-se a um hoje obscuro livro de Korzybski (1950), autor ao qual ele atribui a distinção entre mapa e território.

Agora, a distinção mapa-território é análoga àquela entre os níveis comunicativo e metacomunicativo. Para Bateson, a navegação por entre níveis será descrita através de “enquadramentos” [framings] e meta-enquadramentos, que selecionam um nível específico de referência. O território é o atual, o nível básico, e o mapa é aquilo que se retém dele de modo a usá-lo de uma determinada forma, o nível “meta”. Em meio a essa problemática, temos mais uma vez a distinção entre aquilo que existe e a compreensão que se tem disso; mas também entre o cenário concreto e as possibilidades de ação sobre ele, particularmente quando se fala no “jogo” seriíssimo da estratégia militar, que literalmente usa mapas para buscar controlar territórios.

Porém, a esta altura, convém que nos detenhamos um pouco para fornecer ao leitor, enfim, um mapa (ainda que provisório) dos próprios temas compreendidos sob a problemática jogo-brincadeira. Ele nos é fornecido por um excelente trabalho de Sutton-Smith (2001), e citado por Graeber (2015, p.194), ao qual remetemos. Aqui, resumimos sua tipologia de sete tipos de discurso com relação ao play: 1) o jogo como progresso (brinca-se para aprender); 2) o jogo como destino ou fortuna (jogo divino), associado à ideia de sorte e de interações com a probabilidade; 3) o jogo como poder (brinca-se para vencer uma competição, séria ou não); 4) o jogo como construção de identidade comum (brinca-se para fazer parte da comunidade, identificada a rituais, festividades sazonais, etc); 5) o jogo como imaginação (brinca-se em imaginar outros cenários, sonhar acordado, etc); 6) o jogo como individualismo (brinca-se para desfrutar de um prazer individual); 7) o jogo como frivolidade (em viés moralista, o brincar seria mera fuga do trabalho sério) (cf. SUTTON-SMITH, p.215). Cada um desses itens poderia ser longamente explorado, como faz o autor de forma pormenorizada na obra a que nos referimos. Mas esclarecemos que, se apenas listamos sua tipologia, é para fornecer ao leitor um mapa que descreva, ao menos provisoriamente, todo o campo da pesquisa. Os sete discursos compreendem em geral tudo o que trouxemos até aqui, como o que Bateson chamava de fantasia (quinto tipo), e nos parece uma tipologia suficientemente consistente para direcionar outras pesquisas. Gostaríamos, porém, de nos deter brevemente sobre o terceiro item: o jogo como relação de poder.

O caso paradigmático deste discurso sobre o jogo é a competição que termina com apenas um vencedor, em particular nos esportes. Sabemos, porém, que o espírito esportivo não é a coisa mais bem distribuída do mundo. O chamado “espírito competitivo” pode fazer deixar de encarar uma competição enquanto mero jogo para tratá-lo como algo mais sério. Acreditamos, assim, que a oposição entre o sério e o lúdico é fundamental na discussão do jogo, e que a descrição que demos aqui em termos de respeito às regras ou sua violação na questão do jogo-brincadeira não toca, ainda, esta questão. De fato, o sério também pode se dar tanto no respeito quanto na violação das regras: um jogo pode ser sério, mas uma questão séria pode ultrapassar as regras, afinal, “vale tudo no amor e na guerra”. É a segunda vez que tocamos aqui o problema da guerra, momento sério em que, a seguirmos o provérbio, e à revelia da tentativa de controle pelos protocolos internacionais, aproxima-se mais do polo que inventa novas práticas ou dobra as regras convencionais através de estratagemas.  Mas o que determina que o nível metacomunicativo se apresente como sério ou como lúdico parece-nos dizer mais respeito ao valor que tem, para cada jogador, aquilo que está em disputa, e se torna portanto um problema de motivação dos participantes, o que nos afigura como outra questão supostamente extra-lógica, pois teleológica.

Porém, o verbo play + objeto não significa apenas “jogar”. Brincar de boneca, em inglês, se diz to play with a doll, enquanto a construção to play a doll significa, antes, imitar uma boneca. Já tocamos na questão da simulação em Bateson, mas veja-se que o verbo to play significa também “fazer o papel de”, num contexto mais frequentemente teatral. A relação entre o jogo e a imitação é um caso curioso de se considerar, vista a importância dessa atividade no aprendizado infantil. Entretanto, recorreremos aqui ainda a outro teórico, René Girard, e sua noção de “rivalidade mimética” como origem do jogo que se torna competição por poder (1978, passim). Segundo Girard, o “instinto mimético” humano nos faz imitar, naturalmente, não apenas outras pessoas, mas também outras coisas do nosso entorno (animais, plantas, objetos). Na vida social, entretanto, o instinto mimético pode degringolar para uma rivalidade, tão mais forte quanto mais parecidos forem os rivais. A escalada do jogo de espelhos que é a rivalidade mimética deságua frequentemente numa competição mais ou menos explícita entre os rivais. Isso pode se dar em qualquer âmbito da vida humana: é possível rivalizar a respeito de tudo. Mas tal escalada de conflito, segundo nos parece, equivale a uma passagem do lúdico do imitar ao sério da competição. Na mitologia grega, há histórias em que um mortal se torna hábil numa arte, mas acaba severamente punido por perder uma competição contra um deus: Aracne e o bordado, Mársias e a lira. De toda forma, parece-nos razoável supor que, quanto mais intensamente sedutor o prêmio da competição, menor a chance do fair play. Enfim, esse aspecto antropológico também é observado por outros autores, aparecendo em Bateson sob a noção de cismogênese, termo aliás retomado por Graeber em outras obras.

A discussão até aqui pode ter feito parecer que as regras são ou extremamente rígidas, no caso do jogo, ou bastante livres, no caso da brincadeira. Porém, a relação pode ser melhor compreendida como um contínuo da rigidez à flexibilidade. Há jogos que não admitem exceção, em particular aqueles de computador, onde nada escapa à precisão do processador. Já um jogo de futebol obedece ao juiz, que nem por isso é sumamente justo e atento. A criança que brinca de boneca, por sua vez, segue um script vago baseado no que compreende como próprio ao cotidiano, mas varia livremente em torno desse tema. Enfim, um exercício teatral de improvisação livre parece mais aberto a todo tipo de possibilidade, embora os versados nessa arte possam encontrar ali parâmetros um pouco mais fixos.

Pode-se dizer que há, portanto, um contínuo entre as regras extremamente rígidas e as regras flexíveis. Um outro trabalho recente, da filósofa e historiadora das ideias Lorraine Daston (Rules, 2021), tipifica esses dois polos como o das regras “finas” [thin] ou das regras “grossas” [thick]. Em seu erudito trabalho, ela reconstrói a história das regras no mundo contemporâneo, que podem ser entendidas como cada vez mais “finas”, isto é, precisas e independentes do contexto. Seus exemplos principais disso são historicamente recentes, como a burocracia em seu formato contemporâneo e a computação eletrônica. As regras em geral, porém, raramente são assim tão simples e diretas. No caso das regras “grossas”, que são a maior parte delas, a exceção é sempre possível, e a parametrização não atinge um grau tão alto de precisão. Daston nos fornece, entre outros, o exemplo da história das receitas culinárias: embora “unte a forma” seja uma instrução bem simples, há inúmeras maneiras de executá-la incorretamente. A simplicidade da instrução, e portanto das regras dessa atividade, esconde um mundo flexível de formatos de fôrma, de substâncias que cumprem melhor ou pior esta função, e principalmente de habilidades e conhecimentos particulares de quem tenta executar a receita. Essas observações contribuem a vislumbrar a “espessura” variável das regras, o que colocará mais dificuldades à divisão entre jogo e brincadeira, muito embora sejam vistos como polos de um contínuo, não como tipos estanques.

A própria concepção de um determinismo completo das regras, diz-nos Daston, é informada por um contexto sociotécnico, um fundo [background] em que vigora uma reprodutibilidade industrial tal que a torna “natural” de se pensar (cf. DASTON, 2021, principalmente o capítulo 4). Só esse ambiente enquanto tomado como um todo integrado pode assegurar a inequivocidade de um comando de computador ou de um formulário eletrônico. Porém, “When the background conditions for thin, rigid rules suddenly collapse, thick, flexible rules return, no matter what the epoch.” (DASTON, 2021, p.266)[7]. Isso nos ajuda a historicizar o paradigma do jogo enquanto aquilo que não admite exceções como uma ideia lentamente gestada, parida definitivamente no período iluminista, e que hoje pode até parecer a muitos a única acepção possível do termo. As regras, porém, podem ser, e frequentemente são, bem mais flexíveis que isso.

Diremos, então, a título de conclusão desta seção, que os conceitos de jogo e de brincadeira se entremeiam: é possível brincar dentro do jogo, assim como é possível que a brincadeira se cristalize num jogo de regras claras. Tanto o polo extremo do jogo, como algo completamente regido por regras, quanto o da brincadeira, o que não tem regra alguma, são impossíveis para a condição humana, e apenas teorizadas, desejadas, ou simuladas de forma artificial. Porém, bem mais importante é que o caráter de jogo-brincadeira cria uma situação lábil, que permite uma transição do sério ao lúdico e vice-versa, donde surge sua ambiguidade inerente. “Toda brincadeira tem um fundo de verdade”, diz a sabedoria popular, mas a verdade da brincadeira não precisa ser diretamente apresentada. Sério e lúdico têm por correspondentes epistêmicos respectivos o atual-provável e o meramente possível; mas apenas se tomados enquanto categorias provisórias, jamais definitivas, e isso pela natureza mesma da questão tratada. Porém, o que este caráter plástico e mutável indica? E, talvez mais importante para orientar a pesquisa: qual é o nome de seu campo próprio, isto é, a que disciplina pertence?

 

Brincadeira, jogo e as disciplinas da linguagem

De fato, perguntará o leitor, se buscamos analisar a questão da brincadeira e do jogo sob um ponto de vista filosófico, por que é então que nos valemos principalmente de autores oriundos da antropologia? É uma pergunta importante, que cremos poder responder com uma reflexão a respeito da classificação das disciplinas. Haverá aqui, então, uma dupla questão: se é assunto filosófico, por que não é tratado pela filosofia? E por que é tratado em vez disso pela antropologia, pela psicologia do desenvolvimento, pelas artes, pela psicanálise, pela política…? Para responder à questão, destacamos ainda outro aspecto interessante da discussão de Graeber quanto ao brincar: sua aproximação entre essa problemática e o tema da gramática (pp.197-201).

A aproximação se justifica pela situação análoga das regras no jogo-brincadeira e na língua. Há sem dúvida uma legalidade gramatical mínima, que permite dizer o que é um enunciado e o que não é. Porém, suas regras são quase impossíveis de fixar de forma teórica, ainda que haja uma espécie de sentimento gramatical em todos os falantes: as regras encontram exceção a todo momento. De fato, a poesia figura muitas vezes como um brincar com a língua, e outras vezes como jogos de palavras, ainda que estes últimos sejam considerados poesia de menor valor. Encontramos na conclusão de um dos principais trabalhos a que recorremos: “Play is like language: a system of communication and expression, not in itself either good or bad.” (SUTTON-SMITH, 2001, p.219)[8].

Veja-se que aqui os dois assuntos são aproximados enquanto sistemas de comunicação e expressão. Quanto às disciplinas, vemos então que se trata de uma semiótica, que lida com esses aspectos para além da língua em sentido estrito (ECO, 2014). Afinal, é possível tratar outros assuntos como se fossem linguagem. Ainda que não se reconheça ampla ou suficientemente este fato, é esta a grande história do Método, que passa até mesmo pela compreensão da matemática (por vezes reputada o próprio núcleo metodológico) como apenas mais uma linguagem. A generalidade da noção permite transferir por analogia o método de disciplina a disciplina, sempre como se se tratasse de linguagem. Foi esse o caso dos discursos sobre as artes no renascimento (VICKERS, 1988, pp.340–373), e em seguida das ciências nos séculos seguintes (ONG, 1959); mas a complicada história do método ultrapassa o escopo deste artigo. Apontaremos, em vez disso, que muitos aspectos da questão do jogo e da brincadeira se tornam perfeitamente razoáveis a partir do momento que assumimos este pressuposto. Para começar, podemos revelar a esta altura que o que chamamos até aqui de “discursos” em Sutton-Smith na verdade é chamado pelo próprio autor de “retóricas” [rhetorics]. Para ele, a questão do play é “centrally mercurial” (SUTTON-SMITH, 2001, p.222), centralmente mercurial. Mercúrio é deus da medicina, do roubo, do comércio, e das mensagens em geral, ou seja, da comunicação, verdadeira ou falsa, ou melhor, séria ou lúdica, sob regras ou não. A própria noção de “jogos de linguagem” de Wittgenstein, tão célebre, é mencionada no Prefácio de Sutton-Smith indiretamente, quando identifica o autor como um dos principais impulsionadores, no século XX, de uma “abordagem retórica” (idem, p.ix). Mas o que isso significa?

Cabe, antes, relembrarmos a classificação do nível metacomunicativo de Bateson como um “paradoxo”, isto é, como uma violação da lógica. Neste momento, parece-nos incontornável retornar à distinção entre Lógica e Retórica em meio às três disciplinas tradicionais que lidam com a linguagem, as artes sermocinales do Trivium: gramática, retórica, dialética/lógica. O filósofo Paul Weiss escreveu, num artigo apêndice à edição de Kobzinsky utilizada por Bateson e que consultamos (1950, pp.737-748), que a Teoria dos Tipos de Russell era inepta, e precisava ser abandonada. O texto se inclui num trabalho que se propõe “anti-aristotélico”. Estaria aí então a distinção?

Provavelmente não. Afinal de contas, Aristóteles também é autor de uma Retórica. Porém, a alcunha de “aristotélico” ou “peripatético” de fato costuma significar aquilo que não admite nenhum tipo de equivocidade ou ambiguidade, ao modo da preocupação daquele autor desde o início das Categorias em separar claramente os termos homônimos (a ameaça do proverbial “o ser se diz de muitos modos”). Barbara Cassin, em seu Elogio da Tradução (2016), retrata o impulso classificador aristotélico como uma investida contra qualquer tipo de equivocidade no uso dos termos. Igualmente, o já mencionado Funkenstein caracteriza o ideal “aristotélico” de conhecimento como o de não-equivocidade (2018, 2B2, p.35-36). Ora, ambiguidade ou equivocidade é exatamente o que encontramos na dissonância entre os níveis comunicativo e metacomunicativo de Bateson. Se não se trata propriamente de uma referência ao estagirita, o uso do adjetivo é ainda coerente quando se refere ao objetivo epistêmico de uma desambiguação universal que garanta definitivamente o uso inequívoco da língua.

Lembramos, neste ponto, que o título do trabalho de Sutton-Smith é, precisamente, The Ambiguity of Play, e que já encontramos em nosso curto artigo muitas vezes o deslize imprevisível entre categorias que se propunham distintas: do sério ao lúdico, do jogo à brincadeira, e vice-versa. O jogo como fenômeno, portanto, arrisca pôr abaixo a inequivocidade almejada por certa vertente logicista. Entre as três disciplinas clássicas da linguagem, o jogo não pertenceria propriamente à lógica, senão à retórica.

Mas vejamos, então, alguns aspectos da Retórica que a tornam apta à análise do jogo e da brincadeira. Primeiramente, e de forma contundente, pertence à tradição retórica a própria categoria de lei ou regra, a questão do escopo de aplicação da regra, a definição dos casos, a distinção dos casos, o difícil sopesar de exigências conflitantes na aplicação da lei. Um mesmo fato pode ser colocado sob luzes diferentes a depender dos interesses em jogo: o mesmo caso tem advogados de defesa e de acusação. É neste contexto, aliás, que se aplicam todos os termos tradicionais para a pluralidade de interpretações possíveis. Em Quintiliano (2015, livro VII, caps. 6-10, e em especial o 9), a “ambiguidade” [ambiguitas, amphibolia] entre a letra da lei e o espírito do legislador que a escreveu é um tema longamente tratado, pertencente à tradição legal do Direito romano, e aplicada a todo tipo de discurso judiciário.

Embora a lógica tenha “regras”, é de se notar que elas são derivadas historicamente mais das regras da gramática, ou melhor, da álgebra, que a certa altura do XIX, com Boole (1847), vem a ser encarada como mais um “sistema de expressão”, para usar as palavras de Sutton-Smith, na esteira da longa tradição de Leibniz. Nesse labirinto, a questão não é se se trata de linguagem, mas de que modo ela pode ser encarada como tal, e sob que ponto de vista há maior analogia entre os jogos e a linguagem (e os jogos de linguagem!). Segundo pensamos, a resposta está no arsenal conceitual da retórica.

Curioso, porém, é que Sutton-Smith, na esperança de dar maior confiabilidade a suas teses, aproxima suas descrições do play à ciência biológica. Recorrendo a Stephen Jay Gould, ele cita:

“Precise adaptation, with each part finely honed to perform a definite function in an optimal way, can only lead to blind alleys, dead ends, and extinction. In our world of radically and unpredictably changing environments, an evolutionary potential for creative responses requires that organisms possess an opposite set of characteristics usually devalued in our culture: sloppiness, broad potential, quirkiness, unpredictability, and, above all, massive redundancy. The key is flexibility, not admirable precision.” (JAY GOULD, Full House, 1996, p.44; apud SUTTON-SMITH, 2001, p.221)[9]

 

Onde poderia estar, então, a proximidade entre a biologia e a retórica? Ora, nas regras mesmas. Outros filósofos da ciência médica, e em especial CANGUILHEM (1991), enxergam no fato vital uma questão, mais uma vez, de instituição de regras de funcionamento. A fisiologia de um animal é aqui o exemplo perfeito: cada ser humano tem uma pressão arterial específica, mas todos se esforçam em manter a sua própria tanto quanto possível a fim de evitar a morte. Para Canguilhem, a normatividade, instituição de normas, é o fato básico da própria vida em geral. Mesmo a ameba institui regras e, através delas, escolhe, pois busca certas coisas e evita outras. Isso evidencia que as características retóricas contribuíram inadvertidamente ao avanço inclusive das ciências que consideramos pacificamente dignas deste nome. Como traço evolutivo, o ser vivo deve manter suas regras, mas não pode instituí-las de forma absolutamente estrita, sob pena de limitar suas próprias possibilidades. Para Canguilhem, está aí a própria definição de saúde: “What characterizes health is the possibility of transcending the norm, which defines the momentary normal, the possibility of tolerating infractions of the habitual norm and instituting new norms in new situations.” (CANGUILHEM, 1991, pp.196-197)[10]. A vida, sob essa perspectiva, é ela mesma um jogo, de modelo gramatical, entre a repetição das regras herdadas e da busca (lúdica?) por variações, ou seja, pela ampliação das possibilidades. Este talvez seja um começo de resposta possível à perplexidade de Bateson diante do nível metacomunicativo dos animais. Para que possa brincar, o animal precisa gostar de se movimentar. A alegria da vida diz respeito também às potencialidades que ela abre. Estar vivo não é mover-se, mas poder mover-se, estar inclinado a mover-se, e ter prazer neste ato. A natureza brinca com os animais e com as crianças para ensiná-las o que é sério, e a brincadeira é apenas um degrau nesta caminhada: porém, a partir do que já vimos, é possível dizer que esta é apenas uma das figurações possíveis da transição entre o sério e o lúdico.

Como quer que seja, surge mais uma vez de forma clara aqui o problema da motivação ou da teleologia. Por que não há regras fixas que definam onde acaba o lúdico e começa o sério, ou vice-versa? Quando o jogo vira brincadeira, e a brincadeira, jogo? A tradição retórica e gramatical já sabe, desde a antiguidade, que não é possível interpretar um texto abstraindo da intenção do autor. Essa incontornabilidade da teleologia na linguagem é outro aspecto que dificulta classificar o jogo e a brincadeira sob a alcunha estritamente “lógica”, que normalmente diz respeito ao caráter exclusivamente formal das relações. Nesse sentido, o nexo fundamental de um jogo ou brincadeira é seu objetivo, e é por isso que todo livro de regras começa por ele. Ora, se a filosofia acadêmica quis expulsar esse tipo de concatenação de seus próprios limites, ele foi plenamente aceito em todas as demais disciplinas que costumamos classificar como “humanas”. O arsenal retórico pervade muitas ciências, e mesmo a biológica, mas ele é mais saliente justamente na antropologia, lugar em que parece ter se refugiado a questão do jogo e a maior parte de suas instâncias. Ela existe, porém, também em outras áreas. O próprio Huizinga, considerado pioneiro na investigação do jogo, foi um dos primeiros autores da chamada “história social”, que incorpora à história aspectos da antropologia e da sociologia. De forma mais geral, os aspectos retóricos das ciências humanas vêm sendo apontados e valorizados por gerações mais recentes de autores (cf. ROBERT & GOOD (eds.), 1993).

Um grande estudioso da tradição retórica e de seu significado contemporâneo, Brian Vickers, chama a atenção à correspondência entre retórica e vida (VICKERS, 1988, pp.1-6). Ele nos diz que os fatos desse uso interessado da linguagem surgem, antes de mais nada, na vida cotidiana, e que apenas o desejo posterior de teorização é que a transforma numa disciplina. Mas esse é um fato comum das três artes do trivium, como sabemos: as línguas funcionam gramaticalmente desde antes dos primeiros gramáticos. Os lógicos igualmente se comprazem em saber melhor que as demais pessoas como elas mesmas pensam. Igualmente, a retórica apenas teoriza e sistematiza fatos do uso da linguagem, ou melhor, dos sistemas semióticos, que preexistem à disciplina em sentido estrito. De modo geral, a ambiguidade ou a plurivocidade de sentidos é um fato fundamental da língua, como reconhecido por Saussure e amplamente disseminado na tradição estruturalista do século XX.

Finalmente, como expressão do impulso contrário, o da redução de tudo a regras estritas, vemo-lo análogo a outras tendências contemporâneas, como o próprio logicismo e a burocratização analisada por Graeber, ambos contidos no sonho das regras extremamente “finas” no sentido de Daston, isto é, diretas e que prescindam de especificações ulteriores. O antropólogo de que partimos neste texto chega a enunciar abertamente a tese de que todo o esforço burocrático se compreende como surgido do medo da brincadeira (GRAEBER, 2015, p.193), e cristaliza-se no jogo maligno da burocracia, um expediente que sequer logra realmente eliminar qualquer tipo de exceção, transformando-se em apenas outra forma de exercício livre do poder por uma casta restrita. Porém, de forma esperançosa e em espírito anarquista, se a burocracia é um jogo, então ela vigora necessariamente apenas numa região circunscrita e de forma temporária; o que por si mesmo indica a superação da forma hiperburocratizada vivida na política atual.

Alguns dos temas deste artigo foram esboçados apenas como brincadeira, isto é, como abertura de um leque de possibilidades. Se as inserimos, é pela certeza de que como brincadeira elas já valem algo, mas ainda que poderão ganhar mais força se tomadas como jogo por leitores futuros, mesmo que esse jogo se proponha agonista e se dê contra nós. Quanto ao escopo da Filosofia como disciplina, por sua vez, ela nos parece melhor afigurada como a enciclopédia completa dos conhecimentos, e por isso não há razão para que a restrinjamos ao que se considera “lógico” em sua acepção mais estrita. Dessa forma, libertamo-nos para recorrer a autores de outras áreas, desde que com um objetivo claro. Pode ser, enfim, que as coisas mais sérias não passem de um jogo diabólico, e que a brincadeira é que seja coisa séria.

 

 

Referências

BATESON, Gregory: A Theory of Play and Fantasy [1955], In: BATESON, Gregory: Steps to an Ecology of Mind. 2ª edição. Northavle, New Jersey: Jason Aronson Inc., 1987, p.138-148.

BOOLE, G.: The Mathematical Analysis of Logic. Londres: 1847.

CANGUILHEM, Georges: The Normal and the Pathological. Nova York: Zone Books, 1991.

CASSIN, Barbara: Éloge de la traduction: compliquer l'universel. Paris: Fayard, 2016.

DASTON, Lorraine: Rules: A Short History of What We Live By. Princeton University Press, 2022.

DASTON, Lorraine, & PARK, Katharine: Wonders and the Order of Nature, 1150–1750. Nova York: Zone Books, 1998.

ECO, Umberto: Tratado Geral de Semiótica. São Paulo: Perspectiva, 2014.

FUNKENSTEIN, Amos: Theology and the Scientific Imagination, from the Middle Ages to the Seventeenth Century (2ª edição). Princeton UP, 2018.

GIRARD, René: Des choses cachées depuis la fondation du monde. Paris: Grasset et Fasquelle, 1978.

GRAEBER, David: The Utopia of Rules, or Why We Really Love Bureaucracy After All, In: GRAEBER, David: The Utopia of Rules: On Technology, Stupidity, and the Secret Joys of Bureaucracy. Londres: Mellville House, 2015, p. 149-205.

ONG, Walter J.: Ramus, Method and the Decay of Dialogue: From the Art of Discourse to the Art of Reason. Harvard University Press, 1958.

QUINTILIANO, Marco Fábio. Instituição Oratória. 4 tomos. Campinas: Unicamp, 2015.

ROBERTS, Richard H., & GOOD, James M.M. (eds.): The Recovery of rhetoric: persuasive discourse and disciplinarity in the human sciences. University of Virginia Press, 1993.

SUTTON-SMITH, Brian: The Ambiguity of Play. Harvard University Press, 2001.

VICKERS, B.: In Defence of Rhetoric. Oxford: Clarendon Press, 1989.

WEISS, Paul: The Theory of Types, in: KORZYBSKI, Alfred: Science and sanity: an introduction to non-Aristotelian systems and general semantics. Lakeville, Connecticut: International Non-Aristotelian Library Publishing Company, 1950.

 

 



[1]  “Em primeiro lugar, qual é a relação entre play e jogos? Nós jogamos [play] jogos. Isso significa então que play e jogos são de fato a mesma coisa? É verdade que a língua inglesa é um pouco imprópria para sequer distinguir as duas - na maior parte das línguas, a mesma palavra cobre os dois sentidos. (Isso vale mesmo para a maior parte das línguas europeias, como no francês jeu ou no alemão spiele.) Mas, num outro nível, eles parecem opostos, pois um sugere uma criatividade de formas livres, e o outro, regras.”  (tradução nossa, como todas as deste artigo, exceto indicação em contrário)

[2] Agradeço o apontamento do exemplo do drible ao amigo Pedro Nagem.

[3] “É verdade que se pode jogar [play] um jogo; mas falar em play não implica necessariamente a existência de regras.”

[4] É provável que diferentes regiões brasileiras tenham diferentes expressões para designar essa situação, como por exemplo “carta branca” – mas isso seria um trabalho propriamente antropológico que ultrapassa nossas pretensões.

[5] “Jogos são ações puramente governadas por regras.”

[6] “As ações de que participamos agora não denotam o que denotariam os significados dessas ações.” (tradução nossa)

[7] “Quando as condições de fundo das regras rígidas e finas entra em colapso de repente, retornam as regras grossas, independentemente da época.”

[8] “O jogo é como uma linguagem: um sistema de comunicação e expressão, nem bom nem ruim em si mesmo.”

[9] “Uma adaptação precisa, com cada parte finamente afiada para executar uma função circunscrita de forma ótima, só pode levar a becos sem saída e à extinção. Em nosso mundo de ambientes que mudam de forma radical e imprevisível, um potencial evolutivo para respostas criativas exige que os organismos tenham um conjunto oposto de características, em geral desvalorizado em nossa cultura: desleixo, potencial amplo, estranheza, imprevisibilidade e, acima de tudo, redundância gigantesca. A chave é a flexibilidade, não uma precisão admirável.”

[10] “O que cararacteriza a saúde é a possibilidade de transcender a norma, que define o momentaneamente normal; a possibilidade de tolerar infrações à norma habitual e instituir novas normas em novas situações.”

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